Priručnik za Kitserver 7 for Pro Evolution Soccer 2008

Promjene po verzijama: history.txt
6. rujan 2008 - Kitserver 7.4.3 *GRAND FINALE*

Aktualna verzija ovog priručnika, kao i prijevodi na druge jezike, nalaze se na lokaciji: https://kitserver.mapote.com

1. Uvod

Kitserver 7 je dodatak za Pro Evolution Soccer 2008, koji učitava različite module za nadogradnju osnovne igre i upravlja tim modulima.
U tablici dolje nalazi se kratki sažetak mogućnosti svih modula koje Kitserver nudi. Za više detalja o pojedinom modulu kliknite na odgovarajući link u prvom stupcu.

Kserv 7.3.1.5 kserv.dll Dodjeljivanje dresova svim ekipama (re-linking nije potreban), te dodatni dresovi (treći, četvrti, itd.). Omogućeno je biranje dresova u svim oblicima igre: prijateljskim utakmicama, kupovima, ligama i Master ligi.
LOD Mixer 7.1.0 lodmixer.dll Razna podešenja vezana uz grafiku i opcije u igri:  Izbor razine kvalitete prikaza koje PES uobičajeno ne želi dozvoliti; Podrška za bilo koju rezoluciju prozora (windowed mode); Otključane su skrivene fullscreen rezolucije; Ručno ili automatsko podešavanje omjera slike (aspect ratio); Onemogućavanje provjere kontrolera u Master ligi/ligama/kup utakmicama: na taj je način moguće igrati u dvoje, pri čemu suigrač kontrolira protivničku ekipu.
AFS2FS 7.2.3 afs2fs.dll Upravljanje s AFS (.img) sadržajima igre uz pomoć datoteka i direktorija: omogućena je mnogo jednostavnija instalacija/deinstalacija zakrpi (patches), jer ne treba mijenjati izvorne *.img datoteke.
Faceserver 7.4.0 fserv.dll Dodjeljivanje željenog lica i kose bilo kojem igraču u igri.
Bootserver 7.4.1.1 bootserv.dll Dodjeljivanje željenih kopački bilo kojem igraču u igri.
Scheduler 7.3.1.1 sched.dll Promjene u formatu Konami Cup turnira u igri: omogućene su Home/Away utakmice u grupnom dijelu turnira, kao i Home/Away utakmice u nokaut-fazi - moguće je dobiti format natjecanja istovjetan s UEFA Champions League.
Read/Write data 7.4.0.1 rwdata.dll Upravljanje sa "save" podacima. Modul je koristan autorima zakrpi, a omogućava im preusmjeravanje svih operacija čitanja/pisanja iz standardnog "save" foldera u neki drugi folder.
Camera module 7.2.0 camera.dll Promjena kuta kamere za Normal i Wide kamere u igri.
Time expander 7.2.0 time.dll Odeđivanje duljine trajanja utakmice u minutama - bilo koji broj minuta od 1 do 255.
Stadium server 7.3.2.3 stadium.dll Organizacija stadiona u GDB.
Ball server 7.4.0.2 bserv.dll Organizacija lopti u GDB.

2. Instalacija / Deinstalacija

Kao i kod prethodnih verzija Kitservera, potrebno je dekomprimirati arhivu s Kitserverom u PES-ov glavni instalacijski direktorij. Trebalo bi izgledati poput sljedeće slike (direktorij kitserver mora se nalaziti u PES-ovom glavnom instalacijskom direktoriju):

Potom se prebacite u direktorij kitserver i pokrenite setup.exe. Novost je da je sad moguće izabrati i odgovarajuću settings.exe datoteku, jer je neke od potrebnih izmjena moguće napraviti samo u toj datoteci. Jednostavno izaberite potrebne .exe datoteke (iako bi one već trebale biti automatski izabrane) i kliknite "Install". Ako želite prestati koristiti Kitserver, pokrenite ponovo setup.exe i kliknite "Remove". Ako želite, Kitserver možete instalirati na samo jednu od .exe datoteka (ili na Game executable ili na Settings executable) tako da izaberete "no action" za onu .exe datoteku na koju ne želite instalirati Kitserver.

2.1. Napredna upotreba setup.exe datoteke

Setup.exe datoteka može biti pokrenuta i bez grafičkog sučelja (GUI) - u tzv. naredbeno-linijskom načinu rada (command-line mode). Ova mogućnost može biti korisna u situacijama kad je Kitserver uključen u veće zakrpe koje sadrže i automatizirane instalacijske programe - zadnji korak takve automatizirane instalacijske procedure je povezivanje Kitservera s PES-ovim .exe datotekama. To se postiže uključivanjem sljedećih naredbi u instalacijsku proceduru:

setup --install --gfile={game-exe} --sfile={settings-exe}
setup --remove --gfile={game-exe} --sfile={settings-exe}

Primjer:

setup --install --gfile=..\PES2008.exe --sfile=..\settings.exe

3. Upotreba i konfiguriranje

3.1. Pokretanje settings.exe datoteke

Ako nakon instalacije Kitservera pokrenete settings.exe datoteku iz PES-ovog glavnog instalacijskog direktorija, bit ćete upitani da li želite omogućiti sve razine kvalitete prikaza slike. PES 2008 je izvorno napravljen tako da vam ne omogućava izbor visoke razine kvalitete prikaza (High quality) ukoliko igra procijeni da vaš PC nije dovoljno jak za tu razinu prikaza. Ako odgovorite sa "Yes", dotično ograničenje se uklanja i u mogućnosti ste provjeriti da li je igra bila u pravu ;-) . Osim toga, omogućen vam je izbor do 4 kontrolera na kartici "Controller". To znači da možete na ovom mjestu konfigurirati svoje gamepad-ove i kasnije ih jednostavno iskoristiti u igri. Obratite pažnju na to da je tipkovnica podrazumijevani (default) kontroler #1. Ako podesite gamepad kao kontroler #1, tada nećete moći na istom računalu igrati protiv drugog igrača koristeći i tipkovnicu i gamepad. U tom slučaju ne smijete podešavati gamepad kao prvi kontroler, već obavezno kao drugi, treći ili četvrti kontroler. No, tada ne možete koristiti gamepad za kretanje po izbornicima, jer izbornici rade samo s prvim kontrolerom. 

3.2. Glavna konfiguracijska datoteka: config.txt

U kitserver direktoriju se nalazi glavna konfiguracijska datoteka za Kitserver - datoteka config.txt. Ovu ćete datoteku trebati mijenjati kako biste omogućili ili onemogućili pojedine module (DLL-ove), te podešavali opcije tih modula.

Evo kako u trenutku pisanja ove dokumentacije izgleda config.txt datoteka autora Kitservera:

[afsio]
debug = 0

[bootserv]
online.enabled = 0
random.enabled = 1

[bserv]
random.auto = 1

[fserv]
online.enabled = 0

[kload]
debug = 0
dll = zlib1.dll
dll = libpng13.dll
dll = lodmixer.dll
dll = afsio.dll
dll = kserv.dll
dll = fserv.dll
dll = bootserv.dll
dll = stadium.dll
dll = bserv.dll
dll = afs2fs.dll
dll = sched.dll
dll = rwdata.dll
dll = time.dll
dll = camera.dll
gdb.dir = ".\"

[lodmixer]
aspect-ratio.correction.enabled = 1
controller.check.enabled = 1

[rwdata]
debug = 1
data.dir = "mytest-save"

Svaki modul može imati svoju konfiguracijsku sekciju, koja započinje sa [module-name] i tipično sadrži ispod toga jednu ili više opcija, svaku u svom redu. Najčešće nećete imati potrebu mijenjati sadržaj config.txt datoteke, osim u slučajevima kad morate promijeniti način rada nekog od modula (DLL) ili o(ne)mogućiti rad dotičnog DLL-a. Na primjer, rwdata modul čita "data.dir" postavku iz config.txt datoteke - za više detalja o tom modulu provjerite rwdata sekciju.

Želite li onemogućiti rad pojedinog modula, trebate staviti znak komentara (znak #) na početak odgovarajuće linije u [kload] sekciji. (Ili jednostavno izbrišite željenu liniju iz [kload] sekcije)

VAŽNO!!! Poredak DLL-ova je iznimno važan. Konkretno: zlib1.dll i libpng13.dll moraju biti učitani prvi i baš u tom poretku, prije nego štkserv.dll uopće može biti učitan; također, afsio.dll mora biti učitan prije fserv.dll, bserv.dll, bootserv.dll, stadium.dll i afs2fs.dll. Samo u iznimnim situacijama može postojati potreba za promjenom redoslijeda DLL-ova.

3.3. Lokacija GDB-a

GDB je kolekcija različitih tipova sadržaja za igru. Trenutno izdanje Kitservera uključuje sljedeće tipove sadržaja: dresovi, lica, kosa, stadioni, kopačke, lopte. U biti, GDB je jednostavno stablo direktorija: korijenski direktorij MORA imati naziv GDB, a u njemu se nalazi poddirektorij za dresove (pod nazivom uni), poddirektorij za lica i kosu (pod nazivom faces), poddirektorij za stadione (pod nazivom staduims), poddirektorij za kopačke (pod nazivom boots) i poddirektorij za lopte (pod nazivom balls).

Direktorij GDB se podrazumijevano nalazi unutar kitserver direktorija, ali vi ga možete smjestiti bilo gdje na hard disk. Da biste to učinili, morate u [kload] sekciju config.txt datoteke dodati opciju "gdb.dir", kao u sljedećem primjeru:

[kload]
gdb.dir = "c:\mypesfiles\"
...

Par važnih napomena:
1. Putanja MORA završavati s obrnutom kosom crtom (backslash), baš kao u gornjem primjeru.
2. Morate navesti putanju do direktorija koji U SEBI sadrži GDB kao poddirektorij, a ne neposrednu putanju do samog GDB direktorija. Tako u gornjem primjeru potpuna putanja do GDB direktorija zapravo glasi c:\mypesfiles\GDB, ali u config.txt datoteci MORATE izostaviti završni "GDB" u putanji.


Top

4. Kserv modul (kserv.dll)

Kserv modul je odgovoran za dohvaćanje dresova iz GDB-a ("Game content DataBase") tijekom igre. Glavna prednost ovog modula je ta da niste više ograničeni na broj dresova koje je moguće ubaciti izravno u PES-ovu cv_0.img datoteku, a osim toga, u mogućnosti ste pridružiti željeni dres bilo kojoj ekipi. Uz pomoć ovog modula i GDB-a, broj dresova po ekipi je praktički neograničen: umjesto standardog para dresova, sad možete imati potencijalno neograničen skup dresova s kojima možete igrati Europske kupove ili posebne prijateljske mečeve, itd. U stvarnom životu svaka ekipa ima različite varijante dresova za pojedine prigode. Organizacijom dresova u GDB-u moguće je isto to postići i u igri.

Povijesno gledano, Kserv je bio prvi modul, implementiran još u izvorni Kitserver program, napravljen za PES3. Odatle i potječe naziv  Kitserver. Kasnije, kako je u program uvođena dodatna funkcionalnost u obliku novih modula, ime ovog modula (koji služi samo za dohvaćanje dresova) bilo je promijenjeno u kserv kako bi se izbjegle zabune. Ime Kitserver se od tada odnosi na cijeli Kitserver program..

4.1 Organizacija GDB-a

GDB sadrži poddirektorij naziva uni, u kojem se moraju nalaziti dresovi ekipa. Najvažnija datoteka unutar direktorija uni naziva se map.txt. Ta datoteka pokazuje Kitserveru gdje se nalaze dresovi za pojedine ekipe. Kao što već znate, svaka ekipa u igri ima jedinstveni identifikator (ID ili team-num) - cjelobrojnu vrijednost u rasponu od 0 do 203. Dakle, za svaku ekipu u GDB-u morate u map.txt datoteci navesti gdje se nalaze njihovi dresovi. Evo jednog primjera: 

# Ova konfiguracija povezuje identifikator ekipe s nazivom direktorija s dresovima te ekipe
# Format zapisa: <team-num>,"<naziv direktorija>"
# Primjer: 21,"Russia"

21,"National\Russia"
69,"EPL\Chelsea"
73,"EPL\Liverpool"

Napomena:
Putanja "National\Russia" iz gornjeg primjera govori Kserv modulu da se dresovi za reprezentaciju Rusije zapravo nalaze u direktoriju "GDB\uni\National\Russia".

VAŽNO: Dvostruke navodnike nije potrebno pisati, ali ih je svejedno preporučljivo pisati - tek toliko da ne dođe do zabuna oko naziva direktorija. Za popis ID-ova (team-num) za sve ekipe u igri pogledajte uni.txt datoteku.

Obratite pažnju na činjenicu da je primjer početnog GDB-a koji se isporučuje sa samim Kitserverom samo jedan od mogućih načina organizacije momčadi i direktorija. Početni GDB koristi "EPL" direktorij za grupiranje svih ekipa iz engleske premier lige, "National" direktorij za grupiranje reprezentacija, itd. Vama će se možda više svidjeti struktura bez dodatnih poddirektorija - u tom slučaju trebate prikladno izmijeniti datoteku map.txt i u njoj oblikovati strukturu direktorija kakva vama najviše odgovara. Upravo je to glavna prednost postojanja map.txt datoteke - fleksibilnost u organizaciji dresova.

Iz gornjeg primjera map.txt datoteke možete vidjeti da za pronalaženje dresova za ekipu pod brojem 69 (Chelsea), Kitserver treba otići u direktorij  GDB\uni\EPL\Chelsea. Taj direktorij mora sadržavati sve dresove koji su dostupni za ekipu broj 69. Unutar tog direktorija morate kreirati pojedinačne poddirektorije za svaki dres. Npr. poput ovih na sljedećoj slici:
 
Za dresove igrača, prvi dres MORA biti u direktoriju pa, a drugi dres MORA biti u direktoriju pb. Dodatni dresovi za igrače moraju biti u direktorijima čije ime počinje sa slovom "p". Osobna preferencija autora Kitservera je da imena svih direktorija s dodatnim dresovima za igrače počinju s px- , npr. px-blue. Za dresove golmana,  prvi dres MORA biti u direktoriju ga, a drugi dres MORA biti u direktoriju gb. Dodatni dresovi za golmane moraju biti u direktorijima čije ime počinje sa slovom "g".

VAŽNO: Imena tih direktorija služe kao svojevrsni ID-jevi za kitserver, tako da postoje i dodatna ograničenja oko imenovanja tih direktorija: u imenu ne smije biti razmaka, po mogućnosti imena moraju biti kratka i moraju biti pisana na engleskom, francuskom ili nekom drugom jeziku koji koristi znakove iz Latin1 (iso8859-1) kodne stranice. Za svaki slučaj, kako bi kitserver mogao uredno čitati i pisati po tim direktorijima, za imenovanje direktorija koristite samo latinična slova (engleska po mogućnosti), znamenke, podvlake i crtice (znak minus).

Pređimo sad na unutrašnjost jednog od direktorija s dresovima. Npr. pogledajmo pa direktorij za Chelsea:
 
Za pojašnjenje uloge pojedine datoteke pogledajte tablicu dolje: 

Slikovne datoteke s dresovima moraju biti u PNG formatu: 8-bit paletted ili 4-bit paletted (ove potonje se mogu koristiti za fontove i brojeve na dresovima). Dakle, datoteka mora imati ".png" ekstenziju.

Obavezno ime datotekaZnačenjeFormat
kit.pngTekstura (slika) s dresom 512x512 8-bit paletted PNG slika.
font.pngTekstura s fontom: koristi se za imena igrača na stražnjoj strani dresa 512x128 8-bit ili 4-bit paletted iPNG slika.
numbers-back.pngTekstura s brojevima: koristi se za velike brojeve na stražnjoj strani dresa 512x256 8-bit or 4-bit paletted PNG slika.
numbers-front.pngTekstura s brojevima: koristi se za male brojeve na dresovima 256x128 8-bit or 4-bit paletted PNG slika.
numbers-shorts.pngTekstura s brojevima: koristi se za za brojeve na nogavicama dresa 256x128 8-bit or 4-bit paletted PNG slika.
config.txtKonfiguracijska datoteka s atributima dresa (za više detalja pogledajte sljedeću sekciju) Tekstualna datoteka (UTF-8 encoding)

VAŽNA NAPOMENA ZA AUTORE DRESOVA:
BMP dresovi više nisu podržani, obavezno koristite PNG format.

4.2. config.txt

Ovo je konfiguracijska datoteka s atributima dresa. Kao i u prethodnim slučajevima, radi se o običnoj tekstualnoj datoteci - uređivati i pregledavati je možete i s Notepad-om ili bilo kojim drugim uređivačem teksta. Svaki direktorij s dresovima mora sadržavati config.txt datoteku.

Slijedi sumarna tablica sa svim podržanim atributima dresova:

Naziv atributaZnačenjeFormatPrimjer
model identifikator 3D-modela dresa decimal integer model = 37
collar Tip ovratnika na majici dresa 0/1/2/3 (0=da, 1=ne) collar = 0
shirt.number.location Gdje treba smjestiti broj na prednjoj strani dresa ("off" znači da taj broj na dresu neće biti prikazan). Ova se postavka odnosi samo na dresove reprezentacija. center | topright | off shirt.number.location = topright
shorts.number.location Gdje treba smjestiti broj na nogavicama dresa ("off" znači da taj broj na dresu neće biti prikazan). left | right | off shorts.number.location = left
name.location Gdje treba smjestiti ime igrača na leđima dresa. Ova je opcija korisna za ekipe poput Boca Juniors, čiji igrači imaju imena ispisana na dnu majica ("off" znači da ime neće biti prikazano na dresu). top | bottom | off name.location = top
logo.location Gdje treba smjestiti logo od sponzora (ovaj atribut vjerojatno neće biti jako koristan unutar kitservera, jer će logotipovi sponzora najčešće već biti sastavni dio osnovne teksture dresa). top | bottom | off logo.location = off
name.shape Označava da li ime igrača na leđima dresa treba biti ispisano zakrivljeno ili ravno. Značenja ovih vrijednosti su ista kao i u Edit modu u igri: type1 - ravno, type2 - lagano zakrivljeno, type3 - zakrivljeno, type4 - jako zakrivljeno. type1 | type2 | type3 | type4 name.shape = type1
main.color
( radar.color )
Ovaj atribut označava temeljnu boju na dresu. Također se koristi i kao boja za igrače na radaru. Ima utjecaja i na to kako će kitserver automatski izabrati dresove protivničkih ekipa. (Stari naziv atributa "radar.color" je i dalje podržan radi očuvanja kompatibilnosti programa) boja, zapisana u heksadecimalnom formatu RRGGBB (RR - crvena, GG - zelena, BB - plava) main.color = 0A5D88
radar.color = 0A5D88
shorts.color Ovaj atribut označava boju gaćica od dresova za golmane i igrače. Boja gaćica se u igri upotrebljava za određivanje ispravne boje "bokserica" (underpants) kod onih igrača koji ih koriste, kako bi bile usklađene s bojom gaćica. boja, zapisana u heksadecimalnom formatu RRGGBB (RR - crvena, GG - zelena, BB - plava) shorts.color = 0A5D88
description Bilo kakva zabilješka o dresu. Taj će tekst biti vidljiv na ekranu tijekom izbora dresova, ispod tzv. mini-dresa. Može biti korisno u situaciji kad postoji više vrlo sličnih dresova, za njihovo lakše razlikovanje. any text in double quotes description = "All white (WC2006 Final)"

Korištenje "description" atributa je uključeno po defaultu. Želite li onemogućiti korištenje tog atributa, u glavnoj config.txt datoteci trebate u [kserv] sekciji dodati sljedeću opciju:

[kserv]
use.description = 0

Da biste mogli ponovo koristiti atribut "description" obrišite opciju use.description = 0 u sekciji [kserv] ili je promijenite u use.description = 1

4.4 Izbor dresova

Kako bi pružio vizualnu referencu na trenutno izabrani GDB dres, kitserver koristi tzv. Kit Selection Overlay, koji se nalazi na vrhu ekrana - pogledajte sliku ispod. U gornjem lijevom kutu nalazi se ID-jevi ekipa (69 vs 73), a u slučaju Master lige, nalazi se i tekst Home ili Away, koji pokazuje da li vaša ekipa igra kod kuće ili u gostima. Na sredini ekrana nalaze se dvije sekcije koje predstavljaju izabrane dresove za domaćina (Home team,  lijeva strana) i gosta (Away team, desna strana). Početno je izbor dresova postavljen na P: auto i G: auto, što znači da kitserver NE SUDJELUJE u izboru dresova i da se ne koriste GDB dresovi, nego da će se koristiti originalni dresovi  za golmane i igrače iz *.img datoteka. Dresove iz GDB-a koristite na sljedeći način, pomoću tipki od 1 do 4 na tipkovnici:

Uzastopnim pritiskanjem tih tipki proći ćete kroz sve dostupne dresove u GDB-u za dotične ekipe. Imate li na primjer 5 različitih dresova, možete izabrati bilo koji od njih, a ne samo pa i pb. Sljedeća slika prikazuje Chelsea kao domaćina s px-allblue alternativnim dresovima:

Obojeni pravokutnici na vrhu ekrana prikazuju "dominantnu" boju na majicama (gornji dio pravokutnika) i gaćicama (donji dio pravokutnika). Te se informacije dohvaćaju iz config.txt datoteke izabranog dresa, iz atributa main.color(radar.color) i shorts.color - naravno, samo ako se dres nalazi u GDB-u; ako se dres nalazi u AFS datoteci (cv_0.img), onda se ti podaci dohvaćaju iz originalnih datoteka igre. Ako imate GDB dresove bez ta dva atributa, tada za njih nećete vidjeti obojene pravokutnike.

Dodatne dresove (treći, četvrti, peti, itd.) je moguće izabrati i u prijateljskim utakmicama (počevši od Kitserver 7.2.0 verzije). Na vrhu ekrana ćete opet vidjeti Kit Selection Overlay - baš kao i u kupovima i ligama.

Obratite pažnju na to da u trenutnoj verziji Kitserver ne može promijeniti dresove na rotirajućim igračima!!
Dakle, vizualni indikatori dresa prije prijateljske utakmice su donekle zbunjujući u tom smislu. Npr. na slici dolje igrači nose crvene i žute dresove, iako Kit Selection Overlay prikazuje plave i bijelo/crne dresove za igrače.:

Ipak, kad započne utakmica, Kitserver će se pobrinuti za to da ekipe nose one dresove koji su izabrani na Kit Selection Overlay, a ne nužno one koji su bili vidljivi na rotirajućim igračima. U budućim verzijama Kitservera će se pokušati implementirati i dinamički prikaz GDB dresova na rotirajućim igračima, onako kao vi pritišćete tipke [1], [2], [3], [4].


Top

5. LOD Mixer (lodmixer.dll)

LOD-Mixer je modul koji omogućava fino ugađanje pojedinih aspekata grafičkog engine-a od PES 2008.
Momentalno su implementirane sljedeće osobine: rezolucija ekrana, korekcija omjera stranica ekrana (aspect ratio correction) i LOD (Level Of Detail) podešenje. Iako se sve ove opcije mogu ručno podesiti u glavnoj konfiguracijskoj datoteci kitservera (kitserver/config.txt), s programom dolazi i grafičko sučelje s kojim je isti posao još jednostavniji:

5.1. Omjer stranica (Aspect Ratio).

PES2008 nudi samo dva izbora za podešenje omjera stranica - 4:3 i 16:9. Brojni LCD ekrani baš i spadaju ni u jednu od te dvije kategorije. Često koriste omjer 16:10 ili čak 16:9.6 Posljedica toga je izobličena slika: igrači su ili predebeli ili premršavi, a lopta nije okrugla.

Uz pomoć LOD Mixer-a, možete postaviti bilo kakav omjer stranica slike. Ili prepustite LOD-Mixer-u da sam izračuna potreban omjer kod pokretanja igre (korištenjem trenutne širine i visine ekrana u pikselima)  ili ručno postavite željenu vrijednost omjera. Automatski način izračuna je vrlo precizan, pod pretpostavkom da vaš monitor ima kvadratičaste piksele. Ponekad ćete ipak morati ručno postaviti omjer. Npr. autor kitservera koristi wide-screen LCD ekran, ali zbog preslabe grafičke kartice koristi 800x600 rezoluciju Automatski izračun bi dao omjer stranica 4:3, ali pošto je slika razvučena po cijeloj širini ekrana, potrebno je i tu činjenicu uzeti u obzir. Postavljanje omjera stranica na 1.6 (prirodni omjer stranica za autorov monitor) rješava problem s izobličenom slikom. 

5.2. Rezulocija ekrana.

Igrate li PES 2008 u prozoru, možete postaviti bilo koju rezoluciju ekrana. Čak će i lude rezolucije poput 1567x532 raditi, ali ćete u takvim situacijama vrlo vjerojatno imati velikih problema s preformansama igre. U potpunosti su otključane i skrivene fullscreen rezolucije, ali ispravno će raditi samo one koje vaša grafička kartica podržava. Ako zabunom izaberete previsoku fullscreen rezoluciju za svoju grafičku karticu, još uvijek biste trebali moći pokrenuti PES u prozoru.

5.3. LOD konfiguracija.

LOD (Level-Of-Detail) algoritmi se u grafičkim engine-ima koriste kako za poboljšanje kvalitete slike, tako i za povećanje brzine renderiranja slike kad se iscrtavaju objekti različito udaljeni od igrača. Osnovna ideja je ta da se za objekte koji su blizu kamere koriste vrlo detaljni modeli, a za iste takve udaljene objekte se koriste modeli s manje detalja. Model objekta s manje detalja (poligona) je moguće mnogo brže renderirati, a najčešće takvi objekti i izgledaju bolje kad se zbog udaljenosti od kamere iscrtavaju u malim dimenzijama na temelju modela s manje detalja. Tako bi to barem u teoriji trebalo raditi.

Zbog nekih neobjašnjivih razloga, PES franšiza je oduvijek patila od prekonzervativno postavljenih LOD parametara, pri čemu bi do prebacivanja na nisko-detaljne modele došlo mnogo prerano, što rezultira s različitim vidljivim artefaktima na slici. Na primjeru PES4-PES6: igrači koji "iznenada oćelave", nestajanje detalja sa dresova i sl. Kod PES2008, igrači poprimaju zamućena generička lica čim se dovoljno udalje od kamere.

Imate li snažan PC i modernu grafičku karticu s ozbiljnim viškom GPU ciklusa, mogli biste poželjeti podesiti LOD parametre kako bi igrin engine prikazivao detaljnije modele, čak i kad su igrači malo udaljeniji od kamere nego inače (izgleda da ti parametri imaju utjecaja i na kvalitetu animacije modela). Da biste to napravili, povucite LOD klizače prema desno.

U suprotnom, ako se vaše računalo muči s izvođenjem igre i ne daje glatku animaciju, možete pokušati podesiti LOD parametre tako da klizače povučete u suprotnom smjeru - time tjerate igrin engine da se ranije nego obično prebaci na nisko-detaljne modele objekata. Ovo može imati pozitivnog utjecaja na broj sličica u sekundi, ali na štetu kvalitete slike. Da biste to napravili, povucite LOD klizače prema lijevo.

Primijetite da je u verzijama igre 1.0 i 1.10 drugi LOD klizač imao podrazumijevanu vrijednost 0.070. U verziji 1.20, KONAMI je malo promijenio tu vrijednost i ona sada iznosi 0.074, zbog čega se igra prebacuje s LOD1 (više detalja) na LOD2 (manje detalja) malo ranije nego što je to bio slučaj s prethodnim verzijama (naravno, samo ako se koriste upravo te podrazumijevane LOD vrijednosti).

5.4 Provjera kontrolera

Ova osobina može biti korisna onima koji vole zajednički igrati turnire - ligu ili kup i sl. PES 2008 ne dozvoljava da "živi" igrači kontroliraju obje ekipe za vrijeme lige ili kupa, osim ako se njihove izabrane ekipe međusobno ne sukobljavaju. S ovom opcijom u kitserveru, možete ukloniti dotično ograničenje. Na primjer, čak i u P1 vs. COM igri ili P2 vs. COM možete nesmetano birati koju ekipu želite kontrolirati s kojim kontrolerom. Obojica možete igrati za istu ekipu ili suigrač može kontrolirati protivničku ekipu. Sad i u turnirima možete izabrati "Spectator" način igre.


Top

6. AFS2FS modul (afs2fs.dll)

Ovo je relativno nov kitserver modul. On dozvoljava da BIN-datoteke organizirate u direktorijima na disku, umjesto da ih raznim alatima (GGS, AFS Explorer i sl.) umećete izravno u AFS (*.img) datoteke - što je često zamoran proces koji troši i mnogo diskovnog prostora.

Više ljudi je tijekom nekoliko godina predlagalo slična rješenja, ali je na kraju Str@teG bio najuporniji u zagovaranju organiziranja BIN-datoteka u vanjske direktorije, pa je autor kitservera ipak na kraju odlučio ispuniti zahtjev. Željena funkcionalnost je ostvarena u modulu afs2fs.dll. Iz osobnih iskustava znamo da brojni igrači nisu bili skloni instalirati velike zakrpe na "klasičan" način, s ponovnom "izgradnjom" AFS datoteka - ne zato što bi to bilo posebno teško, nego baš zato što je taj proces trajao jako dugo i trošio velike količine diskovnog prostora. Uz pomoć afs2fs modula, instalacija velikih zakrpi postaje gotovo trivijalna - samo trebate kopirati BIN datoteke u odgovarajuće direktorije i - to je to. I još bolje, sada više ne postoje nikakva ograničenja na veličinu BIN datoteka - dotične mogu biti velike koliko god je potrebno!

6.1. Kako podesiti direktorije

U kitserver direktoriju mora biti img poddirektorij - ako ne postoji, kreirajte ga sami. Unutar img direktorija kreirajte po potrebi direktorije pod nazivima cv_0.img, cv_1.img, rs_e.img, itd. To su direktoriji u koje ćete kopirati BIN-datoteke.

Iznimno je važno isravno imenovati direktorije: direktorij mora imati naziv koji je IDENTIČAN nazivu korespondirajuće AFS datoteke. Na primjer, ako direktorij nazovete cv_0 umjesto cv_0.img, modul neće ispravno raditi!!)

Ovako izgleda img direktorij autora Kitservera: 

6.2. Kako imenovati datoteke

Zajedno s afs2fs.dll datotekom dolazi i ogledni primjer s cv_1.img direktorijem, a u njemu se nalazi datoteka stadium_40.bin, koja sadrži crne mreže za golove (Euro2008 style, autor poloplo). Tu možete vidjeti jedan primjer imenovanja datoteke za afs2fs modul.

Općenito, datoteke možete nazvati kako god želite, ali morate se pridržavati jednog pravila: na kraju imena datoteke MORA biti  originalni BIN broj iz originalne AFS datoteke i tom broju MORA prethoditi znak podvlake "_" (underscore). Također, imena datoteka NE SMIJU biti duža od 63 znaka.

Primjeri korektnih naziva datoteka:

faces_1951.bin
unnamed_40.bin
balls_7.bin
unknow_8 (.bin ekstenzija NIJE obavezna!!)
vne_zony_dostupa_113.adx (datoteka može imati i neku drugu ekstenziju: .adx se tipično koristi za datoteke s glazbom i zvukovima)

Primjeri nekorektnih naziva datoteka:

unnamed10.bin - nema podvlake (underscore) prije BIN broja.
face.bin - nema BIN broja.

6.3. Lokacija "img" direktorija

Podrazumijevana lokacija na kojoj AFS2FS modul očekuje da se nalazi img direktorij je neposredno unutar kitserver direktorija. Počevši od verzije 7.2.3 moguće je podesiti lokaciju img direktorija na način da se isti nalazi bilo gdje na hard disku. Na taj je način olakšano i upravljanje sadržajima (možete i GDB i img direktorije držati izvan kitserver direktorija) i nadograđivanje kitservera novijim verzijama.

Da biste zadali lokaciju img direktorija morate dodati opciju img.dir u [asf2fs] sekciju glavne config.txt datoteke:

[afs2fs]
img.dir = "c:\mypesfiles\"

Obratite pažnju na dvije važne činjenice:

6.4. Imena lopti i pjesama

Kod zamjene pjesama pomoću AFS2FS modula, također je moguće primijeniti i naslov pjesme i ime izvođača, i to korištenjem songs.txt map-datoteke, koja mora biti smještena u kitserver\names direktorij (ako direktorij names ne postoji, kreirajte ga sami).

Primjer songs.txt datoteke:

# Mapa s imenima pjesama
# Format: <sifra-pjesme>, "ime_pjesme", "ime_izvodjaca" 
# Dvostruki navodnici SU OBAVEZNI!!!

111, "I'm mad about you", "Sting"
112, "Jamaica", "Marksheider Kunst"
113, "Vne zony dostupa", "Gorod 007"
114, "Gitara", "Piroogov"
115, "Takie devchenki", "Mummi Troll"
116, "Podmoskovnye vechera", "Mireille Mathieu"
117, "Pardonne moi", "Mireille Mathieu"

Slično je i s loptama - često je potrebno zamijeniti imena loptama koje nakon instalacije zakrpe više nisu istovjetne originalnim loptama. Jednostavan način da se to učini je upotreba balls.txt map-datoteke, koja također mora biti smještena u kitserver\names direktorij (ako direktorij names ne postoji, kreirajte ga sami):

# Mapa s imenima lopti
# Format: <sifra-lopte>, "ime_lopte"
# Dvostruki navodnici SU OBAVEZNI!!!
# (Sifre lopti su brojevi od 1 to 12!!!)

6, "Nike Arrow II Yellow"
7, "Fevernova 2002"

Top

7. Faceserver (fserv.dll)

Uz pomoć Faceservera moguće je iz GDB-a učitati neograničen broj lica i kose za igrače. Možete svakom igraču pridružiti jedinstveno lice i kosu, čak i igračima koji su naknadno napravljeni u in-game editoru (custom created players). Faceserver koristi jedinstvene identifikatore dodijeljene svakom od igrača od strane igre, te stvara "virtualne" slotove za lica i kosu koji postoje samo za vrijeme izvođenja igre. Jedna od važnijih razlika u odnosu na Faceservere iz ranijih verzija Kitservera je ta da ovaj Faceserver ispravno radi i u ponovljenim snimkama (replays).

7.1. Kako pronaći igračev ID

Ako ste omogućili Faceserver (podrazumijevano je omogućen), samo pokrenite igru, pobrinite se da učitate "Edit Data" (EXE datoteke prije Konamijeve službene zakrpe 1.20 to nisu radile automatski) i u kitserver direktoriju će se pojaviti tekstualna datoteka pod nazivom playerlist.txt. Ona će sadržavati ID-jeve i imena za sve igrače u vašoj igri, sortirane po abecedi radi lakšeg pretraživanja.

7.2. Kako konfigurirati Faceserver

Faceserver koristi map-datoteku (GDB\faces\map.txt), slično kao i Kserv modul za dresove: navodite igračev jedinstveni ID, zatim naziv datoteke s licem, i opcionalno naziv datoteke s kosom:

{ID}, {face-file}, {hair-file}

Imena datoteka su relativna u odnosu na direktorij GDB\faces (opet praktički isto kao i kod Kserv modula i njegove map.txt datoteke u GDB\uni direktoriju), ali unutar map.txt datoteke ste slobodni organizirati lica i kosu kako god hijerarhijski želite - u jedan jedini direktorij ili u hijerarhiju direktorija (opet, kao i kod dresova). Jedino na što morate paziti je da u map.txt datoteci navedete točne putanje. Dvostruki navodnici oko imena datoteka su opcionalni, ali ih je preporučljivo pisati.

Evo i par primjera iz map.txt datoteke:

# Primjer 1: BIN-ovi i za lice i za kosu:
# I arshavin-face.bin i arshavin-hair.bin MORAJU biti u direktoriju GDB\faces
5786, arshavin-face.bin, arshavin-hair.bin

# Primjer 2: Samo BIN za lice (u ovom slucaju lice se dohvaca iz direktorija "Russia" unutar direktorija "faces"):
5786, "Russia\arshavin-f.bin"

# Primjer 3: Samo BIN za kosu (OBAVEZNA SU 2 ZAREZA!!!)
# somehair.bin se dohvaca iz direktorija GDB\faces
5786, , somehair.bin

7.3. Mrežna igra

U trenutnoj verziji Faceserver ne radi u mrežnoj igri, barem ne u "službenim" Konamijevim online sobama. To će se možda promijeniti u budućim izdanjima Faceservera. Za sad postoji konfiguracijska opcija koja dopušta upotrebu Faceservera u tzv. "PES-Magazine" tipu mrežne igre. Ta je opcija podrazumijevano isključena, a uključiti je možete u glavnoj config.txt datoteci promjenom vrijednosti te opcije s 0 na 1:

[fserv]
online.enabled = 1

Top

8. Boot server (bootserv.dll)

Bootserver omogućava dodjeljivanje različitih kopački svakom igraču. Poput Faceservera, Bootserver koristi jedinstvene identifikatore igrača dodijeljene svakom od igrača od strane igre, te stvara "virtualne" slotove za kopačke koji postoje samo za vrijeme izvođenja igre.

8.1. Kako pronaći igračev ID

Ako ste omogućili Bootserver (podrazumijevano je omogućen), samo pokrenite igru, pobrinite se da učitate "Edit Data" (EXE datoteke prije Konamijeve službene zakrpe 1.20 to nisu radile automatski) i u kitserver direktoriju će se pojaviti tekstualna datoteka pod nazivom playerlist.txt. Ona će sadržavati ID-jeve i imena za sve igrače u vašoj igri, sortirane po abecedi radi lakšeg pretraživanja.

8.2. Kako konfigurirati Bootserver

Faceserver koristi map-datoteku (GDB\boots\map.txt), sličnog formata kao i Faceserver: navodite igračev jedinstveni ID, a zatim naziv datoteke s kopačkama:

{ID}, {boot-file}

Imena datoteka su relativna u odnosu na direktorij GDB\boots (opet praktički isto kao i kod Fserv modula i njegove map.txt datoteke u GDB\faces direktoriju), ali unutar map.txt datoteke ste slobodni organizirati kopačke kako god hijerarhijski želite - u jedan jedini direktorij ili u hijerarhiju direktorija (opet, kao i kod lica i kose). Jedino na što morate paziti je da u map.txt datoteci navedete točne putanje. Dvostruki navodnici oko imena datoteka su opcionalni, ali ih je preporučljivo pisati.

Evo i par primjera iz map.txt datoteke:

971, adidas-delpiero.bin
5786, adidas-green.bin

8.3. Slučajna (Random) dodjela kopački

Ova opcija je zanimljiva u situaciji kad imate veliku kolekciju kopački, a bitno vam je da samo nekolicina važnijih igrača ima "prave" kopačke. Za tih par važnijih igrača ćete u map.txt datoteci definirati njihove kopačke, a za ostale vama manje bitne igrače ne morate prolaziti kroz zamoran proces mapiranja. Umjesto toga jednostavno omogućite slučajnu (random) dodjelu kopački i svi će igrači kod pokretanja PES2008 dobiti kopačke iz GDB-a - igrači mapirani u map.txt će dobiti te unaprijed definirane kopačke, a svim ostalim igračima će nasumce biti dodijeljene kopačke iz vaše cjelokupne GDB kolekcije.

Primijetite da se slučajna dodjela kopački odvija jednokratno, tj. igrač će nositi jedne te iste kopačke sve dok ne izađete iz igre. Kad ponovo pokrenete igru, igrači će najvjerojatnije imati drugačije kopačke. Bilo bi lijepo kad bi se random-kopačke mogle mijenjati prije svake utakmice, ali kako stvari trenutno stoje, takva mogućnost NIJE implementirana jer ozbiljno narušava stabilnost igre.

Slučajna dodjela kopački je podrazumijevano onemogućena. Da biste je omogućili trebate dodati opciju random.enabled u [bootserv] sekciju u glavnoj config.txt datoteci, kao u sljedećem primjeru:

[bootserv]
online.enabled = 0
random.enabled = 1

Možda ćete htjeti izuzeti određenu skupinu kopački iz procesa slučajne dodjele - možda se radi o "posebnim" personaliziranim kopačkama koje bi trebale nositi samo zvijezde kojima te kopačke i pripadaju, ili nešto slično tome. Najnovija verzija bootservera vam i to omogućava.

Sjetite se da kopačke možete organizirati unutar stabla direktorija na koji god način želite, ali to stablo direktorija mora biti smješteno unutar direktorija GDB\boots. Svoju kolekciju kopački možete podijeliti na dva dijela - na jedan koji će se koristiti za proces slučajne dodjele kopački i na drugi koji se neće koristiti za slučajnu dodjelu. Naravno, vi ćete i dalje biti u mogućnosti ručno dodijeliti (u datoteci map.txt) kopačke igračima iz bilo kojeg od ta dva dijela kolekcije kopački.

Da biste to napravili, prebacite sve svoje "specijalne" kopačke u jedan direktorij unutar GDB\boots direktorija. Npr. napravili ste u tu svrhu direktorij Special, neposredno u boots direktoriju. Sada editirajte glavnu config.txt datoteku i u [bootserv] sekciju dodajte sljedeću opciju:

random.skip = "Special"

Na taj način ćete sve kopačke u direktoriju GDB\boots\Special (ali i u svim eventualnim poddirektorijima!) "sakriti" tijekom procesa slučajne dodjele kopački.

8.4. Mrežna igra

U trenutnoj verziji Bootserver ne radi u mrežnoj igri, barem ne u "službenim" Konamijevim online sobama. To će se možda promijeniti u budućim izdanjima Bootservera. Za sad postoji konfiguracijska opcija koja dopušta upotrebu Bootservera u tzv. "PES-Magazine" tipu mrežne igre. Ta je opcija podrazumijevano isključena, a uključiti je možete u glavnoj config.txt datoteci promjenom vrijednosti te opcije s 0 na 1:

[bootserv]
online.enabled = 1


Top

9. Scheduler (sched.dll)

Ovaj modul omogućava promjenu formata Konami Cup-a u format koji je blizak stvarnom formatu UEFA Champios League: igra se 6 utakmica u grupi, zatim po 2 u svakoj nokaut fazi, osim u finalu gdje se igra samo jedna utakmica.

9.1. Kako ga koristiti

Započnite novi Konami Cup, izaberite 'Group League'. Zbog toga će 'The Home/Away' opcija postati nedostupna, ali to jednostavno ignorirajte. Nakon što ste izabrali ekipe i kad ste spremni započeti turnir (npr. nalazite se na 'Next Game' ekranu) pritisnite tipke [PgUp] ili [PgDn] kako biste došli do tzv. format tweaks stranice, kao na slici dolje:

Pritiskom na tipku [F2] mijenjate raspored Konami Cup-a - prebacujete se s podrazumijevanog formata (3 utakmice u grupi, 1 u svakoj nokaut rundi) na novi format (6 utakmica u grupi, 2 u svakoj nokaut rundi prije finala, 1 utakmica u finalu) i obrnuto. Nakon što odigrate prvo kolo u grupi, broj utakmica u grupnoj fazi postaje fiksiran i više ga nećete moći promijeniti - oznaka "G" postaje siva. Također, nakon što odigrate prvu utakmicu nokaut faze, nećete više moći mijenjati ni broj utakmica u nokaut fazama, jer i njihov broj postaje fiksan.


Top

10. Read/Write data (rwdata.dll)

VAŽNO: SVRHA I FUNKCIONALNOST OVOG MODULA JE PROMIJENJENA. Ako ste koristili prethodne verzije, pročitajte  pažljivo ovu sekciju i uočite promjene u načinu rada.

Ovaj mali modul vam omogućava da preusmjerite operacije čitanja i pisanja za sve tipove zapisa iz standardnog KONAMI "save" foldera (My Documents/KONAMI/Pro Evolution Soccer 2008/save) u neki drugi folder. Modul je pretežno namijenjen autorima zakrpi koji koriste Kitserver kao temelj za izradu zakrpe, jer je pomoću njega  u samu zakrpu moguće uključiti Edit Data, System Data, ponovljene snimke i ostale podatke. Kitserver se brine za to da igra koristi novi "save" folder,  pri čemu originalni "save" folder ostaje netaknut. Na taj način (de)instalacija zakrpe postaje mnogo jednostavnija.

Operacije čitanja/pisanja preusmjeravate tako da dodate data.dir opciju u [rwdata] sljedeću sekciju glavne config.txt datoteke:

[rwdata]
data.dir = "mytest-save"

Važno ograničenje: novi "save" folder MORA biti smješten u "My Documents/KONAMI/Pro Evolution Soccer 2008" folderu - drugim riječima, mora biti kreiran pored originalnog "save" foldera (vidi sliku dolje).

Nemojte paničariti ako instalirate nečiji patch koji koristi novi rwdata modul i iznenada ostanete bez svih do tada snimljenih ponovljenih snimaka i igara u kupovima, ligama i master ligi. Sve vaše datoteke su najvjerojatnije na sigurnom mjestu, u originalnom save folderu - vidjet ćete ih opet kad deinstalirate dotični patch. (Ako to želite, možete i jednostavno prekopirati save-datoteke iz originalnog u novi save direktorij -  tada će i novi patch koristiti te iste save-datoteke. Naravno, to činite na vlastitu odgovornost, jer vaše originalne save-datoteke ne moraju biti kompatibilne s novim patchem!)

Edit Data datoteka (PES2008_EDIT01.bin) se često naziva i "option file", jer je povijesno gledano, to bio naziv istovjetne datoteke u ranijim verzijama PES-a. Kod PES 2008 terminologija postaje pomalo zbunjujuća jer sad postoji još jedna relativno slična datoteka - PES2008_OPTION01.bin - koja u sebi sadrži riječ "option", iako ne sadrži podatke koji se uobičajeno povezuju s "option file" datotekom (poput imena i atributa igrača, ekipa, naziva stadiona, itd.), nego sadrži podatke o postavkama zvuka, postavkama kamere i sl. Ta se datoteka u PES 2008 naziva System Data.


Top

11. Camera modul (camera.dll)

Pomoću vanjskog dodatka (nije dio Kitservera) CameraTweak možete za Normal i Wide kamere u igri birati kut kamere od 1 do 9 - kao i u starijim verzijama PES-a (promjena kuta kamere nije moguća u sučelju PES2008). Za razliku od CameraTweak dodatka, Camera modul omogućava da odete još dalje u određivanju kuta kamere: kut može biti još veći - možete izabrati bilo koju vrijednost od 0 to 2^32. Kutevi poput 50, 100, 200 pružaju sasvim novu perspektivu u igri - zabavn(ij)u? :)

Kut kamere definirajte u config.txt datoteci:

[camera]
angle = 100


Top

12. Time expander (time.dll)

Ovaj malecki modul vam omogućava da rastegnete trajanje utakmice na uobičajenih 90 minuta, ukoliko to želite, ili na još više od toga, do 255 minuta: sekunde će u tom slučaju protjecati sporije nego što je uobičajeno. Također, još jedan ekstrem je utakmica koja traje samo 1 minutu. Takva je utakmica također sasvim novo igračko iskustvo: zaista morate pažljivo čuvati loptu ili riskirate da je više nećete dobiti natrag sve do kraja utakmice! Isto tako, dođete li u šansu za gol, bolje vam je da je iskoristite, jer će vam to najvjerojatnije biti prva i posljednja šansa na utakmici.

Vrijeme za prijateljsku utakmicu (exhibition match) podešavate korištenjem opcije exhibition.time. Za bilo koji drugi oblik utakmice (kup/liga/Master liga) koristite opciju cup.time:

[time]
exhibition.time = 90
cup.time = 1


Top

13. Stadium server (stadium.dll)

Pomoću Stadium servera možete imati praktički neograničen broj stadiona u igri, a stadion na kojem želite igrati birate prije početka bilo koje utakmice - prijateljske, ligaške, kup utakmice ili utakmice u Master ligi. Stadione morate organizirati u GDB-u: zadržan je format Stadium servera koji je korišten i za prethodne verzije PES-a, jer je već dobro poznat korisnicima. Svejedno, evo kratkog sažetka kako to sve skupa treba posložiti:

U GDB-u napravite novi direktorij pod nazivom stadiums, paralelno s direktorijima uni i faces, kao na slici dolje:
 

Zatim, unutar stadiums direktorija stavljate svaki stadion u vlastiti poddirektorij. Naziv konkretnog poddirektorija se koristi kao jedinstveni ključ za prepoznavanje stadiona. Direktorijima možete dati bilo kakve nazive u skladu s onime što vam operacijski sustav dopušta. Imajte na umu da ćete u igri kroz stadione prolaziti u abecednom poretku, tako da je korisno upotrijebiti neku suvislu shemu kod davanja naziva direktorijima. Na primjer, kao na sljedećoj slici:
 

Svi poddirektoriji za stadione moraju biti u jednom direktoriju - direktoriju stadiums. Direktorije za stadione NIJE MOGUĆE organizirati hijerarhijski, ali uz sistematsko imenovanje stadiona uvijek možete lako naći željeni stadion.

13.1. Format direktorija za stadion

Dva su načina za imenovanje datoteka koje sačinjavaju stadion:

Prvi način je vjerojatno jednostavniji i pogodniji, jer autori stadiona mogu distribuirati datoteke na isti način kao što su to i do sada radili: jednostavno dajući imena datotekama poput unnamed_213.bin ili dekuip_381.bin. Također, ako se koristi taj oblik imenovanja, stadioni se mogu koristiti i s AFS2FS modulom (ili mogu biti izravno umetnuti u cv_1.img datoteku korištenjem tradicionalnih alata poput AFS Explorera ili DKZ Studia) i sa Stadium serverom, bez ikakve potrebe za preimenovanjem datoteka.

Na donjoj slici imate primjer datoteka za De Kuip stadion. Obratite pažnju na datoteku nets_40.bin - ona vam omogućava da imate unikatne mreže na golovima za svaki stadion. Također, imate i datoteke *_38.* i *_39.* (u njima se nalaze reklame za stadione), *_35.* i *_36.* (publika), te *_713.* (korner zastavice). Te dodatne datoteke nisu uključene u primjer na donjoj slici, ali su svejedno podržane od strane Stadium servera:
 

Početna verzija Stadium servera (7.3.0) nije ispravno radila s originalnim PES2008 stadionima. Do toga je došlo zato jer se svaki stadion zapravo sastoji od ukupno 48 datoteka. Sve te datoteke trebaju biti dodane u direktorij od stadiona kako bi originalni stadioni bili prikazani s ispravnim sjenama i ostalim efektima. Počevši od verzije 7.3.2. Stadium servera, podržane su sve potrebne datoteke. Evo primjera originalnog stadiona San Siro, izvađenog iz originalne PES2008 cv_1.img datoteke i organiziranog u direktorij za Stadium server:

Drugi način imenovanja datoteka za stadione temelji se na skupu unaprijed definiranih (tj. "rezerviranih") imena (Ova je mogućnost zadržana zbog kompatibilnosti sa starijim verzijama stadiona. Preporučuje se prvi oblik, tj. AFS2FS konvencija imenovanja).

Od ukupno 48 BIN datoteka za stadion, samo njih 18 ima alternativna "rezervirana" imena. Za sve ostale BIN datoteke MORATE koristiti AFS2FS konvenciju imenovanja datoteka. Pogledajte sljedeću tablicu, s primjerom stadiona San Siro:

AFS2FS naziv Alternativno rezervirano ime
stad_87.bin day_summer_mesh.bin
stad_89.bin day_summer_turf.bin
stad_94.bin day_winter_mesh.bin
stad_96.bin day_winter_turf.bin
stad_101.bin evening_summer_mesh.bin
stad_103.bin evening_summer_turf.bin
stad_108.bin evening_winter_mesh.bin
stad_110.bin evening_winter_turf.bin
stad_115.bin night_summer_mesh.bin
stad_117.bin night_summer_turf.bin
stad_122.bin night_winter_mesh.bin
stad_124.bin night_winter_turf.bin
id_00035.bin spec_summer.bin
id_00036.bin spec_winter.bin
adboards_38.bin stad_adboards1.bin
adboards_39.bin stad_adboards2.bin
nets_40.bin stad_goals.bin
flags_713.bin stad_flags.bin

13.2. Odabir stadiona

Stadion birate prije same utakmice, na istom ekranu na kojem birate i dresove ekipa. Prvo se pomoću tipaka [PgUp] ili [PgDn] morate prebaciti na stranicu za odabir stadiona. U najvećem broju slučajeva će na raspolaganju biti samo tri stranice po kojima se krećete s tipkama [PgUp] i [PgDn] - stranica za odabir dresova, stranica za odabir stadiona i stranica za odabir lopti. Iznimka su kup-utakmice s grupnim (ligaškim) sustavom igre - u tom slučaju ćete na raspolaganju imati četiri stranice: stranicu za odabir dresova, stranicu za odabir stadiona, stranicu za odabir lopti i dodatnu stranicu za podešavanje formata kupa (cup format tweaks).

Dakle, kad ste na stranici za odabir stadiona, možete koristiti sljedeće tipke:

Zadnje dvije tipke su korisne za brzi prolazak kroz velike kolekcije dobro organiziranih stadiona. Na prijmjer, ako kao prefiks za sve stadione koristite ime države, lako ćete pomoću tipaka [-] ili [=] preskočiti sve stadione iz te iste države.

Napomena: stara praksa iz PES6 Stadium servera, gdje su prefiksi imena stadiona obično započinjali s uglatom zagradom (npr. [ENG] -  Wembley Stadium, Wembley, London) nije dobra ukoliko želite koristiti tipke [-] ili [=] za brzo kretanje po listi stadiona - u tom slučaju svi stadioni imaju isto prvo slovo i tipke [-] ili [=] neće ispravno raditi.

13.3. Datoteka s podacima o stadionu: info.txt

Još jedna datoteka koju možete smjestiti u direktorij svakog stadiona je tekstualna datoteka pod nazivom info.txt. U njoj možete definirati tri parametra za stadion: ime stadiona, godinu izgradnje i kapacitet stadiona.

Primjer:

name = "De Kuip"
built = 1994
capacity = 51100

Parametar "name" je neobavezan. Koristi se u animacijskoj sekvenci na početku utakmice za prikaz imena stadiona, ili kod prijateljskih utakmica na uobičajenom ekranu za odabir stadiona (NAKON što ste već prethodno na Stadium serverovoj stranici za odabir stadiona izabrali željeni stadion iz GDB-a). Ako parametar "name" nije definiran, tada će se kao ime koristiti naziv direktorija sa stadionom.

13.4. Popis domaćinskih stadiona (Home stadium map)

U direktoriju GDB\stadiums možete imati i datoteku map.txt. Datoteka NIJE obavezna za ispravan rad Stadium servera, ali dobro dođe za pridruživanje pojedinih stadiona željenim ekipama (tj. za definiranje na kojem će stadionu ekipe igrati onda kad su domaćini). Ako datoteka map.txt postoji, Stadium server će automatski odabrati onaj stadion koji je u map.txt datoteci pridružen ekipi-domaćinu.

Slijedi mali primjer popisa domaćih stadiona:

# Format zapisa: <team-num>, "naziv-direktorija-za-stadion"
6,  "ENGLAND - Wembley Stadium, Wembley, London"
15, "HOLLAND - De Kuip, Rotterdam"

Popis jedinstvenih identifikatora ekipa (team-num) nalazi se u datoteci uni.txt.


Top

14. Ball server (bserv.dll)

Uz pomoć Ballservera možete u igri imati praktički neograničeni broj lopti, a s kojom ćete loptom igrati birate prije bilo koje utakmice - egzibicijske, ligaške, master ligaške ili kup utakmice. Lopte morate organizirati unutar GDB-a - unutar GDB foldera napravite folder balls i u njega kopirajte .bin datoteke s loptama:

14.1. Odabir lopte

Loptu birate prije same utakmice, na istom ekranu na kojem birate i dresove ekipa. Prvo se pomoću tipaka [PgUp] ili [PgDn] morate prebaciti na stranicu za odabir lopte. U najvećem broju slučajeva će na raspolaganju biti samo tri stranice po kojima se krećete s tipkama [PgUp] i [PgDn] - stranica za odabir dresova, stranica za odabir stadiona i stranica za odabir lopti. Iznimka su kup-utakmice s grupnim (ligaškim) sustavom igre - u tom slučaju ćete na raspolaganju imati četiri stranice: stranicu za odabir dresova, stranicu za odabir stadiona, stranicu za odabir lopti i dodatnu stranicu za podešavanje formata kupa (cup format tweaks).

Dakle, kad ste na stranici za odabir lopte, možete koristiti sljedeće tipke:

Zadnje dvije tipke su korisne za brzi prolazak kroz velike kolekcije lopti. Na prijmjer, pomoću tipaka [-] ili [=] ćete lako preskočiti sve lopte čiji naziv započinje istim slovom.

14.2. Popis domaćinskih lopti (Home ball map)

U direktoriju GDB\balls možete imati i datoteku map.txt. Datoteka NIJE obavezna za ispravan rad Ball servera, ali dobro dođe za pridruživanje pojedinih lopti željenim ekipama (tj. za definiranje koju će loptu ekipe koristiti onda kad su domaćini). Ako datoteka map.txt postoji, Ball server će automatski odabrati onu loptu koja je u map.txt datoteci pridružena ekipi-domaćinu.

Slijedi mali primjer popisa domaćih stadiona:

6, FA Cup.bin
21, Euro 2008 ball.bin

14.3 Automatski slučajni odabir lopte

Ako imate veliku kolekciju lopti i ne želite prije svake utakmice ručno birati loptu, možete omogućiti tzv. "auto-random" način odabira lopte, koji radi na sljedeći način: ako ekipa ima definiranu domaćinsku loptu, koristi se ta lopta; ako nema, onda se automatski nasumično bira lopta iz GDB kolekcije i ne trebate više ići na stranicu za odabir lopte i pritiskati tipku [8] - Ballserver će to učiniti automatski.

Ova je opcija podrazumijevano onemogućena. Da biste je omogućili morate dodati opciju random.auto u [bserv] sekciju glavne config.txt datoteke, kao u sljedećem primjeru:

[bserv]
random.auto = 1

Zahvale i zasluge

Programiranje: juce i Robbie
Beta-testiranje: ntalex, ASD91, Str@teG, i mnogi drugi s Evo-Web i PesWe.com foruma.
Ideje za module rwdata i afs2fs: Str@teG
Brojne druge ideje potekle su od korisnika Evo-Web i PesWe.com foruma.
uni.txt file: kreiran pomoću programa PES2008 Kit Info Manager (autor Yogui)

Primjer GDB-a: dresovi preuzeti iz Evo-Web GDB Folder 3.4 kolekcije, čiji su autori: devill_sfc, Roamer, FCH, silenthill, Ravenger, RKO, Tottimas, Cesc Fabregas, biker_jim_Uk i R9 Ronaldo.
Izrada dresova: [Članovi] evo-web.co.uk / pesbrasil.org / gammingaccess.com
Crne mreže (stadium_40.bin): poloplo
Aršavinovo lice i kosa: Pro
De Kuip stadion: PES 2008 Editing Blog

Prijevod priručnika na hrvatski jezik: zlac s CROPES foruma (forum.cropes.net)

Posebne zahvale idu: administratorima PesWe.com web-a i članovima PesWe.com foruma.