Der KitServer 5.2 ist ein Erweiterungsprogramm für Pro Evolution Soccer 5, Winning Eleven 9 und Winning Eleven 9 Liveware Edition. Er dient als Starter und Verwalter von verschiedenen Einzelmodulen. Das KitServer-Modul 5.2.3 bietet einen alternativen Weg, um die Trikots von Spielern und Torhütern außerhalb der AFS-Datei des Spiels zu verwalten: die Trikots werden als PNG- oder BMP-Bilder in einer externen Datenbank organisiert, die hauptsächlich eine Ansammlung von Ordnern und Dateien ist, die einigen einfachen Regeln folgen. Dabei bist du nicht auf Heim- und Auswärtstrikot beschränkt, sondern kannst so viele haben wie du möchtest. Das BallServer-Modul 5.2.3 funktioniert ähnlich wie der KitServer, es ermöglicht dir, Bälle aus einer externen Datenbank auszuwählen, natürlich auch mehr als die acht Standardbälle. Eine andere Erweiterung ist das FaceServer-Modul 5.2.3. Wie der Name schon sagt, erlaubt es mehr Gesichter und Haare aus einer externen Datenbank zu benutzen, ohne existierende zu überschreiben. Mit dem StadumServer 5.2.3 kannst du zusätzliche Stadien aus deiner GDB auswählen. Darüberhinaus ermöglicht das LOD Mixer-Modul 5.2.3 detailiertere Grafiken und die Kontrolle über Spieleinstellungen in Ligen und Pokalen.
Wie immer: einfach den gesamten kitserver-Ordner in den Spielordner kopieren, sodass die Ordnerstruktur ähnlich wie hier aussieht:
Gehe in den kitserver-Ordner und starte setup.exe. In der Drop-Down-Liste sollte "PES5.exe" vorausgewählt sein, klicke also einfach auf den "Install"-Button. Der Kitserver sollte eine Meldung anzeigen, dass die Installation erfolgreich war. (Wenn du eine Fehlermeldung bekommst, stelle sicher dass das Spiel nicht läuft und die PES5.exe nicht als schreibgeschützt markiert ist)
Informationen, wie du einzelne Module ausschalten/wieder einschalten kannst, findest du am Ende der Anleitung unter "Erweiterte Konfiguration".
Gehe in den kitserver-Ordner und starte setup.exe. In der Drop-Down-Liste sollte "PES5.exe" vorausgewählt sein. (Wenn nicht, wähle sie aus). Klicke auf den "Remove"-Button. Der Kitserver sollte nun eine Meldung anzeigen, dass die Deinstallation erfolgreich war. Nun kannst du den gesamten kitserver-Ordner löschen, wenn du willst. (Oder ihn dort belassen - er schadet nicht, und du kannst den Kitserver später schnell reaktivieren, indem du das Setup erneut startest und den "Install"-Button anklickst.)
Fangen wir als mit der GDB an, der wichtigsten Änderung (im Vergleich zu Version 5.0). Die GDB enthält einen Ordner namens uni, der verantwortlich für die Aufbewahrung der Team-Trikots (Uniformen) ist. Der wichtigste Einzeldatei in uni ist map.txt. Diese Datei zeigt dem Kitserver, wo er die Trikots für ein bestimmtes Team findet. Wie du weißt, hat jedes Team eine einmalige ID - eine Ganzzahl von 0 bis 201, glaube ich (+ einige All-Star-Teams). Also musst du für jedes Team in der map.txt festlegen, wo die Trikots dieses Teams sind. Hier ein Beispiel:
# This config maps team number into folder name # Format: <team-num>,"<folder name>" # Example: 21,"Russia" 8,"National\France" 9,"National\Germany" 65,"EPL\Aston_Villa" 75,"EPL\Man Utd" 77,"EPL\Newcastle" 80,"EPL\Tottenham" 170,"La Liga\Real Madrid"
Beachte bitte, dass die Beispiel-GDB (die mit dem Kitserver verbreitet wird) nur ein möglicher Weg ist, die Teams und Ordner zu organisieren. Sie benutzt einen "EPL"-Ordner, um alle englischen Teams zu gruppieren, "National" - um alle Nationalteams zu gruppieren und so weiter. Vielleicht bevorzugst du eine einfache Liste der Ordner - ohne diese Extra-Gruppen. In diesem Fall, passe einfach die map.txt-Datei an und erstelle die Ordnerstruktur so wie du es bevorzugst. Das ist der Hauptvorteil, dass es map.txt gibt - die Flexibilität der Trikot-Organisation.
Du kannst in der map.txt oben erkannen, dass der Kitserver um ein Trikot für Team #8 in den Ordner GDB\uni\National\France gehen muss. Dieser Ordner enthält alle Trikots, die für Team #8 verfügbar sind. In ihm musst du für jedes Trikot einen eigenen Ordner erstellen, etwa so: Für Spieler muss das erste (Heim-)Trikot den Ordnernamen pa haben, das zweite (Auswärts) - pb. Zusätzliche Trikots können irgendeinen Ordnernamen haben, der mit dem Buchstaben "p" beginnt. I fand es sinnvoll, dass alle zusätzlichen Trikots mit px- anfangen, zum Beispiel px-blue. Für Torhüter muss das erste Trikot im Ordner ga sein, das zweite in gb. Zusätzliche Trikots können irgendeinen Ordnernamen haben, der mit dem Buchstaben "g" beginnt.
Schauen wir uns nun den Inhalt eines der Trikot-Ordner an. Nehmen wir pa als Beispiel. So sieht ein Ordner aus, wenn du ein sogenanntes "All-In-One"-Trikot hast, also nicht in mehrere Einzelteile geteilt ist: Shirt, Hose und Socken. Kitserver kann mit beiden, geteilten und All-In-One-Trikots, erfolgreich umgehen, denn er teilt ein All-In-One-Trikot sowieso zur Laufzeit, wenn Trikot-Teile gemischt werden.
Normalerweise ist es kein Problem, All-In-One-Trikots zu benutzen. Trotzdem möchtest du geteilte Trikots vielleicht benutzen, wenn du nicht alle Teile hast oder einzelne Teile hinzufügen möchtest und nicht ein gesamtes Trikot, weil du das Shirt schon hast und es nicht doppelt in der Trikot-Auswahl erscheinen soll. Zum Beispiel, sehe dir Newcastles px-away2-Ordner an: er hat keine all.png-Datei, aber enthält stattdessen shorts.png und socks.png. Du wirst bemerken, dass es keine shirt.png-Datei gibt, aber das ist in Ordnung: der Kitserver wird die Hose und die Socken benutzen und das Shirt aus einem anderen Ordner nehmen.
So, zusammenfassend: Die all.png-Datei zu haben ist gleichwertig wie diese drei Dateien zu haben: shirt.png, shorts.png und socks.png. (Eigentlich solltest du nicht alle vier haben oder all.png und zum Beispiel shirt.png - das wird schnell verwirrend.)
Reservierter PNG-Dateiname | Reservierter BMP-Dateiname | Bedeutung |
---|---|---|
all.png | all.bmp | All-In-One-Trikot |
shirt.png | shirt.bmp | Shirt |
shorts.png | shorts.bmp | Hose |
socks.png | socks.bmp | Socken |
font.png | font.bmp | 256x64 Bild mit der Schriftart für den Spielernamen auf der Shirt-Rückseite. |
Dies ist die Attribute-Konfigurationsdatei (in vorherigen Kitservern hieß sie "attrib.cfg"). Wie vorher ist sie nur eine normale Textdatei - du kannst Notepad oder einen anderen Texteditor zum Anzeigen oder Modifizieren verwenden. In jedem Ordner, der ein Shirt oder eine Hose beinhaltet (entweder als Teil eines All-In-One-Trikots oder also einzelnes Bild), sollte eine config.txt existieren. Die meisten Attribute betreffen das Shirt, außer "shorts.number.location", das die Hose betrifft. Deshalb würdest du auch dann eine config.txt in einem Ordner benötigen, der kein Shirt, aber eine Hose enthält. Außerdem gelten die Attribute "description" und "mask" für alle Teile.
Hier ist eine Zusammenfassung aller unterstützten Attribute:
Name des Attributs | Bedeutung | Format | Beispiel |
---|---|---|---|
model | Bezeichner für das 3D-Model des Shirts | Dezimale Ganzzahl | |
collar | Vorhandensein eines Kragens | yes/no | |
numbers | Dateiname (mit Pfad, relativ zum Trikot-Ordner) des Bildes, das die Nummern-Texturen enthält: ein 256x128 Bild mit 4 Bit oder 8 Bit Palette | Zeichenkette in Anführungszeichen | |
shorts.num-pal.X | Dateiname (mit Pfad, relativ zum Trikot-Ordner) des Bildes, das die Palette des Nummern-Bildes enthält: ein Bild mit 4 Bit oder 8 Bit Palette. Das ist die Palette, die benutzt wird für die Hose aus dem Trikot-Ordner "X", wenn diese Hose mit dem aktuellen Shirt benutzt wird. | Zeichenkette in Anführungszeichen | |
shorts.number.location | Wo do Nummer auf der Hose platziert wird. ("off" bedeutet, dass die Nummer gar nicht angezeigt wird.) | left|right|both|off | |
name.location | Wo auf dem Shirt der Spielername platziert wird. Das ist nützlich für Teams wie Boca Juniors, die die Spielernamen unten auf dem Shirt stehen haben. ("off" bedeutet, dass der Name gar nicht angezeigt wird.) | top|bottom|off | |
logo.location | Wo auf dem Shirt das Sponsorenlogo plaziert wird. (Dieses Attribut wird wahrscheinlich mit dem Kitserver nicht sehr nützlich sein, da das Logo vom Kitmaker direkt auf das Trikot gezeichnet würde, falls ein Team dieses auf der Rückseite des Shirts hätte.) | top|bottom|off | |
name.shape | Bestimmt, ob der Name gebogen oder gerade ist. Die Werte bedeuten das gleiche wie im Editor-Modus: Typ 1: gerade, Typ 2: leicht gebogen, Typ 3: gebogen. | type1|type2|type3 | |
radar.color | Dieses Attribut bestimmt die Farbe, die du auf dem Radar im Spiel siehst. Es beeinflusst auch das Trikot, das standardmäßig bei der Trikot-Auswahl ausgewählt ist, denn PES5 benutzt sie als Anzeichen dafür, ob zwei Trikots sich ähnlich sehen und daher im Spiel zusammen Verwirrung auslösen würden. Achtung: Dies ist auch die Hauptfarbe der Standard-Mini-Kits (nicht 2.5D)! | Farbe, geschrieben im hexadezimalen Format RRGGBB (rot,grün,blau) | |
description | Hier kannst du den Namen des Trikots festlegen. Der wird für die Trikot-Informationen benutzt, der später erklärt wird. | Zeichenkette in Anführungszeichen | |
mask | Das ist die Maskendatei, die angewendet wird, wenn das Trikot geteilt wird, um Teile zu mischen. Du brauchst das nur, wenn die Teilungsregeln nicht standardmäßig sind (siehe die Anmerkungen für Kitmaker wenn du mehr Informationenen brauchst). | Zeichenkette in Anführungszeichen |
Für Beispiele der shorts.num-pal.X Benutzung - schau dir die Beispiel-GDB an: Sie enthält viele verschiedene Beispiele. Anfangs mag das zu kompliziert aussehen, aber nach kurzer Zeit wird dir klar werden warum diese Art von Organisation nötig war: Um die Teile eines Trikots frei mischen zu können, musst du die Möglichkeit haben festzulegen, welche Art von Nummern und Paletten bei Hosen in verschiedenen Situationen benutzt werden sollen. Nehmen wir als Beispiel die config.txt aus Deutschlands "pa"-Ordner:
model = 37 collar = no numbers = "..\..\adidas_black.png" shorts.number.location = left shorts.num-pal.pa = "..\..\adidas_white.png" shorts.num-pal.pb = "..\..\adidas_black.png"
In gut Deutsch bedeutet das:
Für das Shirt benutzte Adidas-Nummern (schwarz). Wenn das Shirt mit "pa"-Hosen benutzt wird, dann
verwende die Palette "adidas_white.png" an, die effektiv weiße Nummern auf die Hosen zeichnet. Wenn
das Shirt mit "pb"-Hosen benutzt wird, dann verwende die Palette "adidas_black.png" an, die effektiv
schwarze Nummern auf die Hosen zeichnet.
Um eine visuelle Referenz der aktuell ausgewählten GDB-Trikots (inklusive Zusatztrikots), werden KONAMIs Mini-Kits mit diesen so genannten "2.5D"-Trikots überlegt. Der Name entstand dadurch, dass dies zwar 2D-Trikots sind, aber aus den echten Texturen erzeugt werden, die im Spiel verwendet werden. Hier ist ein Screenshot: (Wenn ein Team keine Trikots in der GDB hat, sind die Original-KONAMI-Mini-Trikots trotzdem noch sichtbar.)
Du kannst zwischen dem ersten und zweiten Trikot wie bisher wechseln - mit der Tastatur oder dem Gamepad - was auch immer du konfiguriert hast. Um an die zusätzlichen Trikots zu kommen, drücke die "O"-Taste - um den "Konfiguration ändern"-Modus zu erreichen. Die kleinen gelben Pfeile ändern nun die einzelnen Teile des Trikots, du kannst also mit dem Mischen der einzelnen Teile beginnen. Das ist alles eine normale Spielfunktion - du brauchst keine speziellen Hotkeys drücken, um dies zu aktivieren.
Nun kommt die neue Funktion des Kitservers: indem du das Shirt (Hose, Socken) änderst, kreist durch alle verfügbaren Teile, und nicht nur durch die ersten und zweiten Trikots. In Version 5.2.3 kannst jetzt endlich in beide Richtungen durch die Trikots navigieren.
Es ist auch möglich, Torwarttrikots auszuwählen. Es gibt jetzt 2 Modi der Trikotauswahl: "Player-Modus" und "Torwart-Modus". Du kannst zwischen ihnen mit der [Tab]-Taste wechseln. Für Torhüter wählst du die Trikots genauso aus wie du es für die Spieler getan hast. Wie bei den Spielern kannst du die Einzelteile mischen, wenn du in den "Konfiguration ändern"-Modus gehst.
Unter den Trikots werden zusätzliche Informationen eingeblendet. Diese sind aufgrund von Platzproblemen auf mehrere Seiten verteilt, zwischen denen du mit den [BILD AUF]- und [BILD AB]-Tasten wechseln kannst. Auf dem Bild ist die Seite "Kit information" zu sehen. Hier werden die Namen der Trikot-Teile angezeigt. Diese können durch das "description"-Attribut festgelegt werden. Der Name gilt für alle Trikot-Teile, die sich in diesem Ordner befinden. Wenn nichts festgelegt ist, wird der Ordnername oder im Falle von den 4 Standardtrikots (pa, pb, ga und gb) der Name "Standard [Home/Away]". Wie auch zu erkennen ist, befindet diese Anzeige bei der Standardkonfiguration an zweiter Stelle, du musst also erst dahin wechseln.
Eine der wichtigsten Änderungen in der Version 5.2.1 ist HDPES. Es bedeutet, dass jetzt um einiges bessere Trikots benutzt werden können, da die Beschränkung der Größe und der Farbtiefe der Texturen wegfällt. Es können jetzt zum Beispiel 1024x512 oder 2048x1024 Pixel große Texturen verwendet werden, das Seitenverhältnis muss nur bei 2:1 bleiben und die Breite muss 512 multipliziert mit einer Ganzahl sein. Alle Teile werden proportional vergrößert, die Textur sollte also so aussehen wie früher, nur mit Zoom. Außerdem braucht man sich nicht mehr um lästige gemeinsame Paletten zu kümmern, da die Bilder in mehr als 256 Farben vorliegen können. Akzeptiert werden 32 Bit-Bilder, also zum Beispiel eine PNG-Datei mit Alpha-Kanal und 24 Bit-Bilder. Für letztere wird nach einem 256 Farben-Bild gesucht, das die gleichen Abmessungen hat. Der Dateiname ist z.B. all-alpha.png oder shirt-alpha.bmp. Wird es gefunden, so bestimmt der Paletten-Index den Alpha-Wert eines Pixels an gleicher Stelle in der Textur. Eine Beispielpalette findest du unter "alpha.pal" im kitserver-Ordner. Hierbei ist Schwarz mit Index 0 komplett durchsichtig und Weiß mit Index 255 nicht transparent. Wird keine Alpha-Datei gefunden, werden alle Pixel auf undurchsichtig gesetzt.
Was noch zu beachten ist, ist die Trennung in Einzelteile.
Dies geschieht weiterhin mit Masken, das Format hat sich jedoch geändert. Jetzt befinden sich alle drei
Teile in einer Datei und werden durch die Farben Rot (Shirt), Blau (Hose) und Gelb (Socken) bestimmt.
Standardmäßig wird die "mask.png" im uni\masks-Ordner verwendet. Da Juventus jedoch getrennte
Socken hat, ist eine angepasste Maske notwendig. Diese kann durch das "mask"-Attribut angegeben werden
und wird dann zuerst relativ zum Ordner mit der config.txt gesucht und dann im "masks"-Ordner. Es wird
immer die Maske des Shirts für alle Teile verwendet. Wichtig ist, dass die Maske unabhängig von der
Texturgröße immer 512x256 Pixel groß ist und 256 Farben hat.
Trotz all dieser neuen Möglichkeiten kannst du natürlich deine bestehende GDB weiterverwenden, denn
alle Texturen werden intern auf 32 Bit hochgerechnet, sodass du sogar alle Trikot-Teile, unabhängig
von der Palette und der Farbtiefe mischen kannst. Auch Kombinationen verschiedener Texturgrößen sind erlaubt.
Wichtig ist nur, dass du den "masks"-Ordner kopierst, da sonst das Aufteilen nicht funktioniert.
Der Ballserver verwendet den gleichen GDB-Ordner wie die anderen Module, zum Beispiel Kitserver. Der Unterordner heißt balls. Du wirst bemerken dass sich darin eine Datei namens map.txt befindet (wie beim Kitserver), um die Bälle zu konfigurieren. Das Format ist sehr einfach: eine Zeile ist ein Ball, und es gibt drei Eigenschaften. Die erste ist der Name, der in der Auswahl im Spiel angezeigt wird, gefolgt vom Namen der 3D-Model-Datei und er Textur-Datei. Hier ein Beispiel:
# This is the configuration file for Ballserver # Format: "<name displayed in game>","<model file>","<texture file>" # Example: "adidas Finale Capitano Grey","ariel_mdl.bin","adidas_finale_capitano_grey.bmp" # Texture paths are relative to GDB\balls\, model paths to GDB\balls\mdl\ # adidas "adidas Finale Capitano Grey","ariel_mdl.bin","adidas_finale_capitano_grey.bmp" "adidas Teamgeist Blue","gwidon_mdl.bin","adidas_teamgeist_blue.png" # Nike # Puma # This comment makes sure you have pressed the enter key after the last ballBitte vergesse nicht die Anführungszeichen, sie sind wichtig! Wenn deine map.txt so aussieht (und du natürlich diese Dateien hast), kannst du später im Spiel zwischen adidas Finale Capitano Grey und adidas Teamgeist Blue wählen. Die Textur-Dateien müssen iim "GDB\balls"-Ordner gespeichert werden und die Model-Dateien in "GDB\balls\mdl".
Wenn du Bälle herunterlädst, wirst du bemerken, dass viele Bälle das gleiche 3D-Model verwenden. In diesem Fall brauchst du jede Model-Datei nur einmal. Im Allgemeinen sind die Models unabhängig von der Texturgröße, also sollte ein 3D-Model, das mit einer 256x256er Textur veröffentlicht wurde auch mit 512x512er Texturen funktionieren. Wenn du unsiche bist, probiere es einfach mit verschiedenen Models.
Starte das Spiel ganz normal. Wenn du zur Trikotauswahl kommst, siehst du einen neuen Text unter den Mini-Trikots, der standardmäßig "Ball: game choice" lautet. In diesem Fall wirst du keine Veränderung merken wenn du spielst, da der Ball verwendet wird, den du in den Optionen ausgewählt hast. Nun kommt die neue Funktion: drücke die B-Taste auf deiner Tastatur um den nächsten Ball auszuwählen (oder V in die andere Richtung zu navigieren). Der Text ändert sich in "Ball: <Name aus der map.txt>" und wenn alles richtig konfiguriert ist, spielst du mit diesem Ball. Um einen zufälligen Ball auszuwählen, drücke R und um den Ball zurückzusetzen, drücke C. Unter dem Text siehst du eine 3D-Vorschau. Dafür sind keine Konfiguration oder zusätzliche Dateien in der GDB notwendig, da die Vorschau aus der Textur und der 3D-Model-Datei, die in deiner map.txt definiert sind, erstellt wird. Wenn du den Text nicht siehst, musst du dorthin schalten. Der Text unten sollte dann "Ball selection" sein.
Faceserver ist ähnlich wie Kitserver und Ballserver, er macht es möglich so viele zusätzliche Gesichter und Haare aus der GDB zu laden wie du möchtest. Dank erneuten Änderungen an der internen Logik hat der Faceserver keine Probleme mehr mit Cut-Scenes (wie z.B. Auswechslungen) und dem Editor-Modus. Beachte jedoch, dass Faceserver von den Player-IDs abhängig ist. Da diese nicht mit Wiederholungen und aus der Meisterliga gesicherten Teams gespeichert werden, funktioniert er in diesen Situationen nicht. Ein neues Modul, das dies behebt ist schon in Arbeit, aber noch nicht fertig.
Als Folge der Änderungen kannst du jetzt in den Editor-Modus gehen und dir die Gesichter ansehen. Das solltest du auch tun bevor und nachdem du Gesichter einfügst, denn es gibt drei neue Anzeigen oben rechts.
Das Beispielgesicht wurde von Chris79 gemacht. Die ID des Spielers ist die welche du auch in
der PlayerList.txt findest und die notwendig ist, um die map.txt zu konfigurieren. Um ein Gesicht
für diesen Spieler hinzuzufügen, merke dir die ID und gehe zu deinem GDB\faces-Ordner. Kopiere
das Gesicht nach hier (extrahiere es vorher zu einer bin-Datei wenn du eine Zip-Datei heruntergeladen
hast!) und öffne die map.txt mit Notepad. Füge eine neue Zeile nach dem Beispiel ein, im Format
das im Kommentar im oberen Teil angegeben ist (die ID des Spielers gefolgt von der Datei in
Anführungszeichen). Der Dateiname ist relativ zu "GDB\faces", du kannst also Unterordner benutzen
(für Facepacks oder die einzelnen Teams, oder wie du willst). In der Ballserver-Anleitung findest
du ein Beispiel dafür.
Das war's. Wenn du jetzt spieltst, hat der Spieler das Gesicht das du ihm zugewiesen hast. Um
das zu kontrollieren, gehe zurück zum Editor-Modus und sehe nach oben. Wenn du einen Spieler mit
einem neuen Gesicht auswählst, wird der Dateiname angezeigt. Wundere dich nicht darüber, dass das
Gesicht nicht angezeigt wird wenn du einen Spieler editierst. Das zeigt nur, dass es nicht in der
Optionfile gespeichert ist. Im Spiel wirst du es richtig sehen.
Einige Leute scheinen Problem mit dem Finden der PlayerList.txt zu haben. Obwohl sie nicht mehr wirklich
gebraucht wird, ist sie trotzdem eine gute Übersicht über die Spieler. Du findest sie in deinem kitserver-Ordner,
nachdem du das Spiel zum ersten Mal mit aktiviertem Faceserver gespielt und beendet hast. In der neuen
Version habe ich mehr Informationen hinzugefügt, du solltest also die alte Datei löschen, da sie sonst nicht
überschrieben wird.
Einem Spieler neue Haare zuzuweisen funktioniert sehr ähnlich: Finde die ID des Spielers heraus, kopiere die Haar-Datei nach GDB\hair und öffne die GDB\hair\map.txt. Das Format ist exact das gleiche wie für Gesichter, also sieh oben nach wie du eine Zeile für einen Spieler einfügst. Speichere die Datei ab und starte das Spiel. Wenn du alles richtig gemacht hast, wirst es im Editor-Modus an einer Anzeige an der gleichen Stelle wie bei den Gesichtern erkennen.
Der Stadium Server ist ein Plugin-Modul für den Kitserver. Es erlaubt zusätzliche Stadien zu benutzen, die in der GDB gespeichert sind - ähnlich wie bei Trikots, Bällen und Gesichtern.
Um neue Stadien ins Spiel einzubauen musst du sie in der GDB in einer bestimmten Art abspeichern. Der "Stadium Importer" hilft dir dabei. Die GDB hat einen neuen Ordner namens stadiums, der alle Zusatz-Stadien beinhaltet:
Im stadiums-Ordner hat jedes Stadion seinen eigenen Ordner. Hier kannst du zum Beispiel 4 Stadien sehen (die map.txt wird später noch besprochen):
Innerhalb jedes Stadion-Ordners ist die Ordnerstruktur immer gleich. Jedes Stadion besteht aus 68 Dateien: 66 Dateien für das Stadion selbst + 1 Werbebanden-Texturen BIN-Datei + 1 Informationsdatei (info.txt - das Baujahr, die Kapazität und die Stadt sind darin gespeichert). Die 66 Stadion-Dateien sind auf 6 Ordner aufgeteilt - einer für jedes der folgenden Wetterbedingungen: klarer Tag, regnerischer Tag, verschneiter Tag, klare Nacht, regnerische Nacht, verschneite Nacht. Die Ordner heißen: 1_day_fine, 2_day_rain, 3_day_snow, 4_night_fine, 5_night_rain und 6_night_snow. Die Werbebanden-Texturen BIN-Datei ist in einem Ordner mit dem Namen adboards_tex gespeichert.
Die info.txt hat eine sehr einfache Struktur. Du kannst das Baujahr, die Kapazität und die Stadt in der es steht wie im Beispiel unten festlegen:
# Stadium info file built = 1999 capacity = 16500 city = London
In jedem der 6 Stadion-Ordner haben die Dateien festgelegte Namen, die beschreiben welchen Teil des Stadions sie enthalten. (Es ist wichtig dass du die Dateien in jedem der 6 Ordner EXAKT benennst, denn sonst ist der Stadium Server nicht in der Lage das Stadion richtig zu laden). Als Beispiel ist hier der Inhalt des 1_day_fine-Ordners:
Einige Anmerkungen von Gwidon darüber was jede Datei enthält:
Datei | Kommentare |
---|---|
crowd_a0.str | Auswärtszuschauer und -flaggen, wenn es keine Auswärtszuschauer gibt (0 Sterne) |
crowd_a1.str | Auswärtszuschauer und -flaggen, wenn es wenige Auswärtszuschauer gibt (1 Stern) |
crowd_a2.str | Auswärtszuschauer und -flaggen für eine große Menge an Auswärtszuschauern (2 Sterne) |
crowd_a3.str | Auswärtszuschauer und -flaggen für die maximale Anzahl an Auswärtszuschauern (3 Sterne) |
crowd_h0.str | Heimzuschauer und -flaggen, wenn es keine Heimzuschauer gibt (0 Sterne) |
crowd_h1.str | Heimzuschauer und -flaggen, wenn es wenige Heimzuschauer gibt (1 Stern) |
crowd_h2.str | Heimzuschauer und -flaggen für eine große Menge an Heimzuschauern (2 Sterne) |
crowd_h3.str | Heimzuschauer und -flaggen für die maximale Anzahl an Heimzuschauern (3 Sterne) |
stad1_main.bin | Haupt-Stadion-Datei, mit Texturen und 3D-Modellen |
stad2_entrance.bin | Einlaufszene |
stad3_adboards.bin | Werbebanden-Struktur |
Der adboards_tex-Ordner enthält bis jetzt nur eine einzige Datei - default.bin, die die Werbebanden-Texturen enthält, die für das Stadion während des Spiels verwendet werden. (In Zukunft könnte dieser Ordner andere Textur-BIN-Dateien enthalten, so dass du verschiedene Werbebanden für verschiedene Arten von Spielen verwenden kannst... Aber das ist eine Funktion die es noch nicht gibt.)
Ein neues Tool das du im Kitserver-Ordner finden kannst hilft die neue Stadien in deine GDB
zu importieren. Es ist viel einfacher als alle Dateien per Hand umzubenennen. Extrahiere einfach
alle 66 Dateien in einen Ordner namens kitserver\stadimp\stadium und kopiere die
Werbebanden-Datei nach kitserver\stadimp\adboards.bin. Starte dann stadimp.exe.
Gebe den Namen des Stadions ein und überprüfe ob die richtigen Dateien kopiert werden. Nur die
ersten 66 Dateien werden kopiert, sortiert nach ihren Namen. Aus diesem Grund musst du dich
nicht um die Dateierweiterungen kümmern.
Nach dem Kopieren fragt dich das Programm nach einigen Daten des Stadions, die in die info.txt
gespeichert werden. Zuletzt kannst du die Dateien in kitserver\stadimp löschen lassen.
Die map.txt im Stadium Server wird etwas anders benutzt im Vergleich zu anderen Modulen (wie Kitserver oder Ballserver, etc.). Um ein GDB-Stadion im Spiel zu benutzen brauchst du nicht unbedingt die map.txt-Datei. Sie erlaubt dir aber ein "Heim-Stadion" für ein Team auszuwählen. Dann wird der Stadium Server immer wenn er im "home team"-Modus ist (du kannst ihn mit der [7]-Taste ein- und ausschalten) untersuchen welches das Heim-Team ist und versuchen das entsprechende Stadion aus der GDB zu laden. Hier ist eine einfache map.txt, mit 2 Teams denen Heim-Stadien zugeordnet sind:
# Stadium Server map file # -------------------------------------------------------------- # This config maps team number into its home stadium folder name # Format:," " # Example: 170,"Santiago Bernabeu" 170,"Santiago Bernabeu" 184,"Saturn Ramenskoye"
Während des Teamauswahl-Bildschirms siehst du jetzt einen Text der anzeigt, welches Stadion (oder Stadion-Modus) momentan ausgewählt ist, und 4 neue Hotkeys sind aktiviert: [7],[8],[9],[0]:
Der Stadium Server hat grundsätzlich 2 Modi in denen er Stadien aus der GDB laden wird: der "Ausgewähltes Stadion"-Modus und der "Heim-Team-Stadion"-Modus. Mit den [9]- und [0]-Tasten kannst du zurück und vor zwischen den Stadien aus der GDB auswählen. Wenn du die [7]-Taste drückst, wählst du zwischen "game choice" und dem "Heim-Team-Stadion"-Modus. Wenn "game choice" ausgewählt ist wird das Stadion aus der AFS-Datei benutzt.
Du kannst alle Stadien deiner GDB im "Stadien ansehen"-Modus betrachten. Um das zu tun, drücke einfach die [1]-Taste. Um das Wetter auszuwählen, benutze die [2]-Taste.
KitServer enthält nun ein neues Tool - LOD Mixer - als inegriertes Modul. Es erlaubt einige Tricks an der Grafikengine des Spiels durchzuführen, wie das Anpassen der Level-Of-Detail-Tabelle, Aktivierung der Zuschauer in allen Kameras, Auswahl von Wetter/Stadion/usw. für Liga-/Pokal-/Meisterliga-Spiele.
Starte lodcfg.exe, um die LOD Mixer Einstellungen zu konfigurieren. Hier ist ein Screenshot wie das aussieht (sehr ähnlich zur älteren Standalone-Version des LOD Mixers 1.6):
Ab Version 5.2.3 kannst du einige Einstellungen des LOD-Mixers auch im Spiel ändern, wenn du die entsprechende Seite in der Teamauswahl auswählst (Anleitung hier):
Die Steuerung ist recht simpel: Mit den Taste [1] und [2] suchst du den Eintrag aus, den du ändern möchtest. Mit [+] und [-] kannst du dann den Wert verändern. Die Einstellungen werden automatisch gespeichert und funktionieren jetzt auch in Freundschaftsspielen.
Normalerweise musst du dies nicht ändern, außer du stellst Probleme fest oder willst selbst einzelne Module ein- oder ausschalten. Zum Beispiel, wenn du den Ballserver und LOD Mixer haben willst, aber nicht wirklich den Kitserver, kannst du dies einfach tun indem du die kload.cfg-Datei modifizierst. So sieht die Standard-Konfigurationsdatei aus:
# Loader configuration file gdb.dir = ".\" DLL.num = 8 DLL.0 = "kitserver\zlib1.dll" DLL.1 = "kitserver\libpng13.dll" DLL.2 = "kitserver\kserv.dll" DLL.3 = "kitserver\bserv.dll" DLL.4 = "kitserver\fserv.dll" DLL.5 = "kitserver\lodmixer.dll" DLL.6 = "kitserver\stadium.dll" DLL.7 = "kitserver\dxtools.dll" # DirectX options dx.force-SW-TnL = 0 dx.emulate-HW-TnL = 0 #dx.fullscreen.width = 1920 #dx.fullscreen.height = 1200
Die zwei oberen DLLs - zlib1.dll und libpng13.dll werden für die PNG-Bilder-Unterstützung benötigt, also entferne sie nicht. Die unteren vier sind unabhängige Module, die du nach deinem Willen aktivieren oder deaktivieren kannst. Zum Beispiel, um das Kitserver-Modul zu deaktivieren (kserv.dll), kommentiere es einfach mit einem "#"-Symbol am Anfang der Zeile aus:
Die letzten beiden Optionen - dx.fullscreen.width und dx.fullscreen.height - können benutzt werden um eine eigene Auflösung im Vollbild-Modus festzulegen. Beachte dass diese beiden Optionen standardmäßig deaktiviert sind; um sie zu aktivieren, entferne das Kommentarzeichen ('#') am Anfang der beiden Zeilen und gehe sicher dass du eine Auflösung einstellst, die dein Monitor unterstützt.
DLL.num = 8 DLL.0 = "kitserver\zlib1.dll" DLL.1 = "kitserver\libpng13.dll" #DLL.2 = "kitserver\kserv.dll" DLL.3 = "kitserver\bserv.dll" DLL.4 = "kitserver\fserv.dll" DLL.5 = "kitserver\lodmixer.dll" DLL.6 = "kitserver\stadium.dll" DLL.7 = "kitserver\dxtools.dll"
Die dx.force-SW-TnL und dx.emulate-HW-TnL Optionen ermöglichen Funktionalitäten ähnlich dem
was 3DAnalyzer tut mit seinen "Force SW TnL" und "Emulate HW TnL Caps" Einstellungen. Wenn dein Spiel crasht
(wegen einer alten Grafikkarte, oder anderen Kompatiblitätsproblemen), und du das Spiel nicht mit 3DAnalyzer
starten kannst, probiere diese zwei Optionen - sie könnten alles sein, um das Spiel wieder ans Laufen zu bekommen.
Zum Aktivieren ändere einfach die Werte von 0 auf 1.
Programmierung: juce, Robbie
Stadium Server GDB-Aufbau und "Heim-Team-Stadion"-Idee: Gwidon
Informationen über Stadien in der AFS-Datei: nt89
Tester: biker_jim_uk, ntalex, Gwidon, nt89
Trikots: Spark, kel, qiankun.
Bälle: DAMned.
Ballmodels: Ariel, Gwidon.
Gesicht: Chris79.
"Saturn Ramenskoye"-Stadion: Asiat
"Santiago Bernabeu"-Stadion: Gwidon
Trikots, Bälle und Ballmodels sind alle von hier: http://www.wevolution.org
Schriftarten, Nummern: Ursprüngliche Authoren unbekannt. Bilder entnommen von dieser Seite:
http://www.socsci.umn.edu/~jkoepp/pes5/
und aus dem Spiel selbst.
Dokumentation:
Russischer Text: TriAn, juce
Deutscher Text: Robbie
Englischer Text: juce, Robbie
Italienischer Text: FabioS
Kitserver und Ballserver benutzen die folgende Open-Source-Software:
pngdib von Jason Summers
http://entropymine.com/jason/pngdib/
libpng von Guy Eric Schalnat, Andreas Dilger, Glenn Randers-Pehrson, und anderen
http://libpng.org/pub/png/libpng.html
zlib von Jean-loup Gailly und Mark Adler, und anderen
http://www.zlib.net/